16 de Dezembro de 2015 11:23
Por David Berkowitz, do Advertising Age
Se 2015 foi o ano em que os profissionais de marketing começaram a se importar com a realidade virtual então, em 2016, o VR (na sigla em inglês) se tornará um item indispensável? É improvável. A realidade desses profissionais não se move na mesma velocidade que a realidade virtual. Aqui estão dez motivos:
1. Adeus, trem da alegria PR VR: uma das razões pelas quais os profissionais de marketing têm dado atenção à realidade virtual é por causa do valor de relações públicas das ações pioneiras. Em 2015, o VR significa PR. Em 2016, curva hype do PR cairá enquanto a imprensa cansa de escrever matérias de marcas criando ações de VR que dez pessoas usam, ou marcas enviando milhares de cardboard de VR para consumidores, que acabam enterrados em gavetas de escrivaninha. Quanto mais campanhas forem lançadas, mais elas soam como cópias.
2. Dimensionamento massivo: sem PR entregando alcance, os profissionais de marketing precisarão que as pessoas usem suas experiências de realidade virtual. Em 2016, a escala massiva em VR será uma experiência que alcance milhões de consumidores, então os profissionais de marketing não vão cortar orçamentos de veículos que alcancem centenas de milhões de pessoas. O custo de alcançar centenas de milhares de pessoas não vamos nem pensar sobre milhões será astronômico em relação a outras mídias, e a recompensa raramente valerá o esforço. Há modelos de lojas de app emergindo, como a Oculus Share, mas aquilo sozinho não superará obstáculos que os profissionais de marketing terão em promover as iniciativas de realidade virtual.
3. Curva de adoção familiar: sempre que tecnologias e mídias estreiam, os consumidores gravitam em torno delas primeiro, e a maioria das marcas seguem-nas anos depois. Isso tem sido verdadeiro em várias formas de mobile e social media, e está acontecendo novamente em campos como wearables e a internet das coisas. Realidade virtual deveria beneficiar os profissionais de marketing ao assumir um papel mais ativo para promover a tecnologia eles mesmos. Ainda assim, espere que a maioria das marcas entre na onda da VR no fim da década, e só se ela se tornar um mercado de massa entre os consumidores.
4. As definições permanecem obscuras: a realidade virtual se tornará um cesto de bugigangas para qualquer tipo de vídeo? Isso já está acontecendo. Por exemplo, o Stanford Football recentemente descreveu um vídeo de 360 graus no Facebook como VR, mas ele está muito longe de uma experiência construída para headsets como o Oculus Rift. Enquanto a qualidade da realidade virtual de alta qualidade melhora, usos liberais do termo VR deixam a marca mais barata. Quando um profissional de marketing promover conteúdo de VR, o consumidor não terá ideia do que esperar.
5. Um apelo a um poder superior: o oculus Rift é projetado para trabalhar com computadores de maior potência, criados para jogos. Não é o tipo de dispositivo que pode ser conectado a um Chromebook. Smartphones estão rapidamente evoluindo para supercomputadores, e o hardware de VR continua melhorando para superar essas limitações, mas isso não será resolvido em 2016 e limitará a adoção do consumidor.
6. Não tente em casa: muitas das melhores experiências são customizadas para certos eventos e locações, com altos custos de produção e requisitos de hardware adicional, de sensores portáteis a equipamentos como bicicletas e esteiras. Depois de experimentar o alto potencial de VR em uma configuração personalizada, brincar com um aparelho portátil será uma decepção.
7. Busca por um app matador: VR muitas vezes propõe uma questão existencial para seus consumidores: quando é que usar um headset é melhor do que um app mobile ou assistir a alguma coisa na TV? Por exemplo, um evento esportivo ao vivo pode oferecer visões da quadra e a opção de explorar qualquer ângulo, mas a desvantagem é que não se pode relaxar e fazer outras coisas. Focar em apenas uma experiência soa como uma ótima ideia, mas é uma luta difícil na nossa cultura orientada pela distração.
8. Social está sendo redefinido: o Facebook, que comprou a Oculus, está apostando que a realidade virtual será uma atividade social. Isso é verdade em algum nível, mas VR faz com que seja muito mais difícil se conectar a pessoas que estão na mesma sala. A realidade virtual possibilita compartilhar perspectivas com pessoas em locais remotos, mas bloqueia interações face a face.
9. VR carece de compatibilidade: lembra como era divertido criar aplicativos tanto para iOS quanto para Android antes que a maioria das pessoas usasse smartphones? Agora tudo isso está vindo à tona novamente com o confronto Betamax versus VHS, mas ainda é tão cedo que o campo dos competidores ainda nem foi lavrado. Por exemplo, o HoloLens, da Microsoft, será um avanço ou o próprio Google Glass? Será que os desenvolvedores construirão diversas experiências para Vive VR powered by Steam, da HTC? Os profissionais de marketing e os veículos de mídia não podem se dar ao luxo de apostar em cada dispositivo e formato, então isso fará com que muitos deles esperem uma revolução.
10. Deixe o logo menos pixelizado: se você cresceu com os PCs nos anos 80, você pode se lembrar do gráfico padrão indo de CGA para EGA e para VGA, ou dos consoles de jogos indo de 8-bit para 128-bit e além. Muito da realidade virtual ainda está na fase CGA ou 8-bit, então algum dos gerentes de marca mais protecionistas se contorcerão quando tiverem que gastar alguns minutos torcendo mostradores de headsets para fazer que o próprio logo fique mais nítido.
Há várias referências que estabelecem que 2014 foi o primeiro ano da realidade virtual e isso será verdade pelo resto da década. 2016 trará muito mais interesse em realidade virtual por parte dos profissionais de marketing, muito mais experimentação, acrobacias e truques. Apenas não será o ano de campanhas consistentes, confiáveis e replicáveis em escala.
Tradução: Odhara Caroline Rodrigues
Meio e Mensagem on-line – SP