Atrair consumidores para as lojas físicas é um desafio para o varejo? Para especialista, o novo jogo do Niantic pode ser a ajuda que faltava para as marcas
O varejo brasileiro tem passado por algumas turbulências desde o ano passado. O consumo diminuiu, e levou muitas lojas físicas a fecharem as portas. Dados da SBVC (Sociedade Brasileira de Varejo e Consumo) mostram que das 300 maiores varejistas, 88 reduziram o número de funcionários no ano passado, e 31 o número de lojas. Um cenário não muito diferente da crise econômica enfrentada em 2008 nos Estados Unidos, que fez muitas marcas repensarem sua estratégia e focarem no consumidor. No entanto, esse cenário pode mudar com uma nova leva de potenciais consumidores trazido pelo Pokémon Go.
Se você não prestou muita atenção no último surto do Pokémon, a hora é agora. O Pokémon Go não apenas construiu uma base de usuários rival para as principais redes sociais como Twitter, Facebook e Snapchat, como valorizou os negócios da Nintendo, que chegou a US$ 23 bilhões na bolsa em uma semana. Somente no Brasil, em menos de 24 horas, o jogo registrou mais de 50 milhões de usuários.
Usando dados de GPS, o jogo insere os jogadores no mesmo ambiente que os Pokémons. E é essa base massiva de fãs que gera números capazes de fazer executivos revirarem suas cabeças ao tentar entender como aproveitar o momento e aumentar as vendas. O fato é que o Pokemón Go tem potencial para fazer os varejistas, que dependem do aumento do tráfego de pessoas nas lojas, gerar receita.
Muitas lojas e restaurantes em todo o mundo já estão olhando para as vantagens do Pokémon Go, algumas já oferecem recompensas a visitantes que jogam em seus estabelecimentos. O Arizona Mall, recentemente, adquiruiu o módulo de atração, conhecido como lure module, que torna a loja em um Poke Stop e atrai Pokémons até o estabelecimento. A técnica funciona. Em uma pizza bar, em Nova York, o movimento aumentou 75% após a aquisição do módulo.
O jogo ainda não oferece nenhuma forma explícita de propaganda paga, mas existem indicadores de que a Niantic logo fará parceria com empresas como Mc Donald’s – talvez como forma de oferecer aos jogadores que pararem na rede de fast food um incentivo, como itens especiais ou Pokémons raros.
Em 2014, em entrevista com Kill Screen, o CEO da Niantic, John Hanke, ressaltou o valor potencial da realidade mediada nas ações de marketing para varejistas que fizerem bom uso em seus negócios: “Com esse tipo de propaganda, a loja física será um local ativo no jogo, e haverá incentivos para usuários que visitarem esses lugares. Esse tipo de modelo de negócio ainda está em fase inicial, mas eu acho que é muito promissor. Os varejistas querem mais tráfego na loja e esperam que os clientes estejam engajados. Acho que esses jogos são uma ferramenta poderosa para isso”. O incentivo para varejistas é massivo: jogadores do Pokémon Go são engajados e geralmente usam mais o aplicativo do que as redes sociais populares, como Facebook e Snapchat.
Enquanto o Pokémon Go está chamando a atenção no varejo, essa é apenas a primeira de uma onda de aplicativos de realidade aumentada que quebrará as barreiras entre os espaços físico e virtual. As lojas físicas sempre terão estratégias para aumentar o movimento, mas o Pokémon Go é uma prova de que existem aplicações de realidade aumentada que fazem isso muito bem, ‘capturando’ os potenciais clientes que estão passando por perto. Cabe, portanto, ao varejista criar estratégias para fidelizar e reter o transeunte.