30/10/2015 às 05h00
Por Katio Simões | De São Paulo
Capacitar para o empreendedorismo sustentável, de forma ampla e acessível, todas as pessoas interessadas em adquirir uma franquia, além de difundir conhecimento sobre franchising. Esse é, segundo Cristina Franco, presidente da Associação Brasileira de Franchising (ABF), o principal objetivo do aplicativo “Quero uma Franquia”. Trata-se de um jogo online, que pode ser baixado gratuitamente em smartphones e tablets, nos sistemas Android e iOS, que aborda praticamente tudo que uma pessoa precisa saber antes de abrir o próprio negócio.
Basta o usuário se cadastrar para começar a jogar e somar pontos. A cada grupo de atividades realizadas com sucesso, o usuário recebe ‘badges’ (medalhas de mérito), sendo que o tempo de resposta e o número de acertos influenciam diretamente nos resultados. Apresentando perguntas e respostas, o aplicativo contém mais de cem atividades divididas em quatro áreas de conhecimento do franchising: conceitos fundamentais, aspectos jurídicos, processos seletivos e análise de uma franquia.
“Mais do que uma ferramenta de curso à distância, o Quero uma Franquia é um curso de linguagem atual, que usa a tecnologia da gamificação para treinar e ampliar habilidades cognitivas, como por exemplo, concentração, precisão e melhor absorção do conhecimento”, declarou Ângela Manzoni, diretora da ABF Educação, durante a 15ª. Convenção ABF do Franchising,
que aconteceu este mês na Bahia. Ângela afirmou que, ao completar cem atividades, o usuário receberá um certificado digital de conclusão do curso.
A mesma ferramenta de gamificação foi adotada pela ABF em parceria com o Sebrae na segunda etapa do Projeto Franquias Brasil. Entre fevereiro e setembro capacitou 4.323 alunos, em 126 turmas de 79 cidades, 17% a mais do que o previsto. No total são seis games (preços, vendas e custos, gestão de
pessoas, atendimento a clientes, marketing e merchandising, gestão financeira e indicadores de desempenho), que simulam situações reais do cotidiano dos negócios. “Nos jogos, o empreendedor pode testar a estratégia da sua loja, verificar a qualidade do atendimento e atuar no controle de estoques e fluxo de caixa”, afirma José Augusto Pérsico, da Unidade de Acesso a Serviços Financeiros do Sebrae.
Para Francisco Isidio, doutor em engenharia da computação e professor da Universidade Federal do ABC, a adoção da gamificação no dia a dia das empresas é uma tendência que só tende a crescer. “Trata-se de um caminho sem volta, desde que cada empresa adote a ferramenta de forma consciente e eficiente, moldando-a às necessidades e característica de cada marca”, afirma. Segundo Isidro, os games, sejam eles virtuais ou de tabuleiro, são capazes de transformar processos de seleção em algo mais lúdico e extremamente funcional, já que as pessoas tendem a se soltar mais nesse tipo de dinâmica. O uso dessa tecnologia não pode ser dixada de lado quando o foco é atrair ou interagir com os jovens.
Pesquisa feita pela consultoria Gartner, revela que o mercado global de gamificação será de US$ 2,8 bilhões já em 2016, uma prova de que se trata de uma tendência em plena evolução. Segundo Monclair Cammarota, sócio da
Ekoá Jogos Empresariais, as empresas brasileiras e, agora, também as redes de franquia, estão começando a descobrir os jogos como uma ferramenta estratégica. Quem joga alguma coisa, seja videogame, carta ou dominó, o faz espontaneamente, por diversão e para conquistar um objetivo final. “É essa a ideia que as empresas precisam trazer para as suas rotinas, ou seja, de que é possível aprender e alcançar metas sem que isso seja encarado como obrigação”, diz Cammarota.
Foi com essa visão que a rede de franquias de escolas de idiomas CNA lançou uma série de jogos para smartphones, tanto Android quanto iOS, por meio dos quais os alunos podem treinar e ampliar seu vocabulário. “Em um ano, os sete jogos somaram mais de um milhão de downloads só no Google Play “, afirma Écia Sales, coordenadora de conteúdo da rede de franquias CNA, que soma 607 unidades, apenas três próprias.
Incentivada pelo bom desempenho dos jogos junto aos alunos, a rede decidiu apostar na ferramenta de gamificação também para treinar e capacitar a equipe de vendas das novas franquias e para a reciclagem dos colaboradores.
Para tanto, desenvolveu e distribuiu em 2013 cerca de mil unidades do Jogo de Vendas, uma versão tabuleiro que simula situações de venda e bom conhecimento do produto CNA. Na mesma linha, lançou no ano passado o Jogo de Atendimento, uma área que abrange 60% do quadro das escolas.
“Trabalhamos bastante na criação de cartas temáticas, com linguagem atraente e divertida, como Tapa no Visual, onde a atendente volta uma casa para comprar maquiagem e se apresentar melhor”, comenta Écia.
O próximo passo da rede de franquias será o lançamento, ainda no primeiro semestre de 2016, da versão online dos jogos de tabuleiro, com fases I, II e III, que levam o colaborador a mergulhar fundo no conteúdo para ganhar conhecimento e mudar de fase. “O esqueleto já está pronto, agora precisamos iniciar a fase de testes”, ressalta a executiva. “O online é um pouco mais caro, mas nada impossível de se colocar em prática, mesmo em tempos de economia retraída.”
A repórter viajou à convenção a convite da ABF
Valor Econômico – SP