O mercado global de realidade virtual movimentou US$ 2 bilhões nos últimos doze meses. A conclusão é de um levantamento recente da consultoria Digi-Capital, que foi fechado em junho.
Outro levantamento, do Goldman Sachs, divulgado no final do ano passado, aponta que a realidade virtual deve movimentar US$ 35 bilhões até 2025. Apesar do cenário promissor para a tecnologia, ainda há muitos questionamentos sobre a viabilidade e capilaridade do uso da tecnologia.
De acordo com Tadeu Jungle, diretor da Academia de Filmes, o VR já é realidade em várias indústrias e tem potencial de tornar-se algo cada vez mais presente no dia-a-dia das pessoas. “Claro que o uso dos óculos ainda é um obstáculo, mas a evolução é tão rápida que em pouco tempo teremos equipamentos cada vez mais confortáveis e práticos. Muitos também me questionam sobre custo, existe um mito de que VR é excessivamente caro, se houver um uso racional, dá para produzir de forma que compense”, diz Jungle.
Segundo Ricardo Laganaro, diretor da O2 Filmes e diretor do documentário em VR “Step to the Line”, da parte do conteúdo o VR já possui um desenvolvimento avançado. “Diferentemente de outras tecnologias, os produtores de conteúdo se adiantaram para produzir para o VR, ou seja, quando as pessoas começarem a usar, de fato, a oferta será bem interessante”, diz Laganaro. Veja as áreas em que o VR já é realidade:
Cinema
Longas e documentários já existem permitindo a experiência VR. Em abril do ano passado, o diretor Tadeu Jungle, da Academia de Filmes, estreou o Rio de Lama, que traz o relato de sobreviventes da tragédia ambiental de Mariana (MG). Em março deste ano, o longa “Step to the Line”, dirigido por Ricardo Laganaro, foi selecionado para ser exibido no Tribeca Film Festival 2017 dentro da seleção do Tribeca Immersive (Storyscapes and Virtual Arcade), área que apresenta narrativas imersivas no festival. “Step to the Line” é resultado da parceria entre Laganaro e a Oculus VR, empresa fabricante de óculos de realidade virtual adquirida pelo Facebook.
Publicidade
Em maio, o McDonald´s, em parceria com a Coca-Cola, levou a experiência do VR para 400 restaurantes da rede no Brasil. Quem comprou um Big Mac com Coca-Cola teve direito a uma experiência com o Samsung Gear VR. “Para ampliar a experiência do nosso público oferecemos uma ação sensorial envolvendo estes produtos. A ferramenta se mostrou eficiente”, diz João Branco, diretor de marketing do McDonald´s Brasil. Na campanha #tenteexplicar o usuário é levado, por dois minutos, em uma nave a uma viagem entre cachoeiras de refrigerante e asteroides de sanduíches até um ambiente virtualmente recriado de um restaurante do McDonald’s.
Games
Um levantamento do Goldman Sachs, do final do ano passado, aponta que o VR deve movimentar US$ 35 bilhões até 2025. Segundo o estudo, US$ 18,9 bilhões virão do mercado de entretenimento. E dentro deste montante, o mercado de games é um dos mais promissores para a tecnologia. Durante a E3, principal evento de games do mundo, que ocorreu em junho, Realidade Virtual ganhou atenções. Somente para este ano são dezenas de lançamentos com a tecnologia. Dos jogos que vão de Minecraft a Mario Bros. Empresas como HTC Vive, o PlayStation VR e o celebrado Oculus Rift devem ser cada vez mais comuns.
Educação
Durante o SXSWEdu deste ano, que ocorreu em Austin, no Texas, VR e AR estiveram em pauta sobre suas aplicações no ensino. Desde 2015, já se faz uso da tecnologia em escolas. Nos Estados Unidos, por exemplo, o Google já testa o uso de VR nas salas de aula, sobretudo, em aulas sobre viagens e geografia. O Expeditions, sistema de viagens de estudo, também possui uma versão em português e é gratuito.
Saúde
No campo da saúde, a aplicação do VR é cada vez mais frequente. Na Universidade de Stanford, por exemplo, a tecnologia já é utilizada para a simulação de cirurgias e na Universidade do Sul da Califórnia utilizada para tratar veteranos de guerra em processos pós-traumáticos. Em junho, durante o 64º Cannes Lions, a Ogilvy recebeu leões de Ouro e Prata na categoria Pharma com o case “VR Vaccine” (criado para o Laboratório Hermes Pardini). Junto com as produtoras Vetor Filmes e Sonido a agência construiu um ambiente lúdico de animação por meio de VR. Enquanto tomavam a vacina, as crianças usavam uns óculos que as levavam para um outro ambiente e, para receber os poderes dos super-heróis, precisavam receber uma substância mágica – no caso, a vacina.
Pornografia
Em março de 2016, a plataforma PornHub lançou um canal gratuito com vídeos em realidade virtual abrindo precedentes para um mercado que acumulou outros cases. Estatísticas recentes divulgadas pela plataforma mostram que a quantidade de acessos de seus vídeos em VR ultrapassa a faixa de 500 mil por dia.
Fonte: Meio e Mensagem